Juegos de mi niñez Por Fernando Aznar

JUEGOS DE MI NIÑEZ

Por Fernando Aznar Pérez

I

¡Un vaquero, un vaquero...!


Entre los juegos infantiles de los que guardo más grato recuerdo está el que comenzaba con ese grito de todos los chiquillos de la escuela, corriendo hacia el quiosco, al empezar el recreo en el paseo de San Raimundo. Era un juego muy simple. Consistía en jugar al encierro: unos niños hacían de vacas y otros hacían de mansos. Y el resto corríamos a la par o al lado de las reses imitando lo que habíamos visto a los mayores en los encierro con reses de verdad en las fiestas de la Virgen de la Barda. Corríamos desde el quiosco, que hacía las veces del corra principal, el de la plaza de toros, hasta el río la huerta, que hacía las veces del corral de la calle Mayor. Y así una y otra vez durante todo el recreo, dejando, desde luego, que las reses de pega descansaran un tiempo prudencial como se hacía en los encierros de verdad. Tengo la impresión de que, internamente, estábamos tratando de alargar las recién terminadas fiestas de Fitero, porque si no me falla la memoria, este juego tenía su máxima expresión al volver al cole, inmediatamente terminadas las fiestas de septiembre. Mas adelante, cuando el frío apretaba, nadie solía tener ganas de jugar al encierro y nuestro refugio, el arquillo, no daba de sí espacio para semejantes carreras.

         Los papeles de reses bravas y mansos estaban muy demandados por la chiquillería, casi más que los de corredor, con lo que eran adjudicados por rigurosa rotación. De las vacas y mansos se apreciaba que siguiesen pero sin coger. El escarbar el suelo con los pies, como hacían las vacas de verdad, era especialmente apreciado. Los que más y mejor hacían de todo ello, repetían con mayor frecuencia su actuación en dichos papeles. Solo había un puesto que no rotaba: el de uno de los mansos. Había un crío que disfrutaba de él toda la temporada, porque a decir de todos, lo hacía de maravilla.
                ¿Y el material? El equipo para aquel encierro infantil era muy sencillo. Unas cañítas, a semejanza de las varas de los pastores para arrear el ganado, y los inevitables cuernos, las fundas limpias y huecas de las astas de alguna res lidiada en el cercano ruedo, clavadas a un trozo de leña encajado en su hueco. La "res" de turno las portaba en sus manos, evocando sus brazos una enorme cornamenta impropia de unas reses de dos patas. El que ponía ese material a disposición de toda la chavalería y lo mantenía en perfecto estado toda la temporada era José Miguel Ochoa, de la quinta del 52, que se reservaba el papel de pastor de la manada, con todo el derecho y mérito, pues lo desempeñaba a "las mil maravillas", y además era el dueño del material. La verdad es que José Miguel era el alma de aquellos "festejos" y de no haber sido por él, probablemente no hubiéramos corrido nunca tantos encierros sin riesgo y tan llenos de emoción. Yo, de verdad, los recuerdo con mucha nostalgia.

II

"Churritaina, media-manga y mangotón"
        
A veces, en determinado momento y lugar,  se ponen de moda ciertas palabras o agrupaciones de palabras - frases -, que solo se emplean en ese lugar y solo sus habitantes conocen su significado. Como ejemplo para Fitero  podemos citar: Churritaina, media-manga y mangotón. También: Chiva, pié, tute y guá. Cada palabra por separado puede tener su significado, pero lo que les da singularidad es el grupo del que participan. Los ejemplos citados son los nombres de sendos juegos infantiles de nuestra niñez. Vayamos hoy con el primero, que nos sirve de título.

Antiguamente, los agricultores solían tener bodegas en el sótano de sus casas donde elaboraban su propio vino. Después de llenarlas con la uva vendimiada y traída en comportillos, se producía su fermentación y su transformación en vino. A continuación, para separar el vino de los desechos que le acompañaban, se sometía la mezcla a un prensado enérgico hasta que resultaba imposible extraer una sola gota de vino más. A los restos finales se les conocía como brisa y se metían en sacos que se apilaban en la puerta de las bodegas mientras se decidía que hacer con ellos. Allí era donde tenía lugar el juego.

Comenzaba cuando un grupo de chicos se ponían de acuerdo en jugar, a propuesta de alguno de ellos, que automáticamente adquiría la condición de jefe de grupo o capitán. Otro era elegido como segundo capitán, y ambos pasaban a continuación a “componer” la partida, mediante la elección de jugadores, que hacían los capitanes "echándolo a pies". Ambos se situaban frente a frente, a una distancia cualquiera, cada uno ponía sus dos pies "en fila". Caminaban el uno hacia el otro, desplazando el pié de atrás hasta ponerlo delante del otro. Cuando en el espacio que quedaba entre los pies en línea de los capitanes, no cabía el siguiente pié desplazado, el chico que le tocaba mover ponía el pie cruzado en el espacio entre los dos pies enfrentados, pronunciado la palabra "cabe" para tomar posesión del triunfo logrado en tan singular torneo, cuyo premio era elegir compañero en primer lugar. A continuación cada capitán iba llamando alternativamente uno a uno a los chicos presentes hasta estar todos en su grupo.

Seguidamente, el equipo perdedor formaba una fila y el primero, el capitán se apoyaba y protegía, metiendo su cabeza entre los sacos de brisa que actuaban como soporte donde apoyarse y amortiguador del golpe de lo que se les venía encima. Los demás se colocaban en fila, curvados, agarrados y apoyados en las piernas y el trasero del de delante, lo cual, en aquellos tiempos de escasez de higiene y jabón, era una aventura. A continuación los chicos del equipo ganador, saltaban a la carrera, sobre la fila de los perdedores hasta quedar todos montados a “a caballo” sobre los lomos del otro grupo, momento en el que, con absoluta seriedad, el jefe colocaba una de sus manos sobre la muñeca, codo u hombro del otro brazo, a la vez que gritaba a los que se encontraban debajo: ¿"churritaina, media-manga o mangotón"?, instándoles a adivinar el lugar en que posaba su mano. Si acertaban, el equipo perdedor pasaba a ganador, quedando este con un jugador menos y colocándose en fila utilizando la protección y soporte de los sacos de brisa, para que los ahora ganadores saltasen sobre ellos y les preguntasen: ¿"churritaina, media-manga o mangotón"? La partida terminaba, como resultará evidente, cuando uno de los equipos se quedaba sin jugadores. ¿Qué que nos jugábamos? Una de las cosas más preciadas para un crio de aquellos tiempos: la honrilla.

Curiosidades:

1ª) La palabra churritaina no figura en ninguna página web del mundo, solo en textos de este blog de Fitero. Lo que quiere decir es que si pones la palabra en tu buscador de internet te saldrán una de las páginas del mismo. Queda pues esa palabra como rápido localizador del blog.

2ª) ¿Que se hacía con el montón de sacos de brisa que se producían cada vendimia? En aquellos tiempos se vendían como combustible para estufas de fuego.

3ª) El juego ofrecía numerosas alternativas que por no alargarme no he glosado aquí. Por ejemplo, ¿Qué pasaba si el número de jugadores era impar? O, ¿si el número de jugadores era pequeño, tres o cuatro, tan solo? ¿Había jugadores que saltaban con mala intención? ¿Se engañaba a los acertantes que estaban debajo con poca visibilidad de lo que ocurría arriba? ¿Cómo? ¿Todos los jugadores eran buenos saltadores? Imagínense.

Apostilla: Como esto siga así, solo glosaremos juegos de chicos. ¿Qué tal si alguna de las quintas se anima a escribir?.


III

Juegos de mi niñez: ¡A jugar a “pitos”!



Así llamábamos lo que comúnmente se conoce como el juego de canicas. Había dos modalidades: “chiva-pie-tute-guá” – o simplemente “gua” –  y el juego de “el triángulo”. Lo más habitual era que jugase una pareja, aunque a veces podían participar más de dos.
Las canicas –que en Fitero llamábamos “pitos”– eran de composición muy variada. Había de barro –arcilla–, de cristal; aquellos los más baratos, estos los más caros. También había, aunque más difíciles de conseguir, de piedra, de hueso y de acero. Se impulsaban empujados con la articulación superior del dedo pulgar de la mano. Los mejores para jugar eran los de piedra, por lo que procurábamos tener al menos uno para echar la partida. Los de hueso, muy poco pesados, tenían un rebote difícil de controlar. Por eso no gustaban. Los de acero –bolas de rodamientos de ruedas grandes–, muy pesados, llegaron a no aceptarse porque en el impacto podían romper la canica del jugador contrario. Los de cristal, con bonitos colores en su interior, eran muy decorativos, pero no gustaban para jugar. Al lanzarlos resbalaban, salían descontrolados y se rompían con facilidad. Eran apreciados como medio de pago de una partida ganada y para la compra de “pitos” de arcilla. Cualquier canica se podía cambiar por otras, por dinero, y hasta por algún cigarrillo los más adelantados. En la partida, la canica buena con la que se jugaba se aceptaba poderla cambiar en cualquier momento. Si se veía la partida pérdida se podía sustituir por un “pito” de barro de menor valor, que se entregaba al ganador al terminar la partida. O si no, uno bueno de barro para jugar y malos de barro para apostar.
La partida comenzaba lanzando los contendientes su canica hacia un hoyo pequeño llamado “guá” hecho en el suelo, entonces de tierra. El que más cerca del “guá” dejase el “pito”, o lo metía dentro, era el que comenzaba a jugar. Se trataba de completar una secuencia de tres impactos del “pito” de cada jugador –“chiva”, “pie” y “tute” – con el del rival, para después tratar de alcanzar el “guá” con la canica, recibiendo como premio el “pito” del rival. En el segundo impacto -“pie”- las dos canicas debían quedar separadas de manera que entre ellas cupiese el pie del jugador que había lanzado. En cada impacto se debía procurar que los “pitos” quedasen en la posición más adecuada para encarar de la mejor forma el impacto siguiente. Si no se producía contacto, el jugador perdía su turno en beneficio del siguiente. Como curiosidad, mencionar que existían una serie de órdenes – “guá sucio”, “guá limpio”, “reteca”, “contra la pared”, etc. – con las que cada jugador trataba de condicionar el golpeo de la canica del rival, o defenderse de ellas.
En el juego del triángulo se trataba de sacar fuera del mismo, los “pitos” que los jugadores situaban en sus vértices, centro de los lados y centro del triángulo, golpeándolos con su propia canica. Si no se impactaba “pito” alguno, o no se sacaba fuera del triángulo, o si la canica que se lanzaba quedaba dentro del triángulo, el lanzador perdía su turno que pasaba al siguiente. El orden de inicio lo daba la proximidad inicial al triángulo de la canica lanzada por cada jugador, que comenzaba a tirar desde el punto en que había quedado la canica lanzada.

Es una pena que hoy, en Fitero, resulte imposible jugar a “pitos” porque todas las calles están encementadas. Además, la cantidad de vehículos que circulan por ellas, podrían en grave peligro la integridad física de los niños.


IV

El resplingue

¿Resplingue, o respingue? Lo que de entrada llama la atención de este juego es el nombre. ¿Qué querrá decir? ¿De dónde vendrá? Buscando una respuesta fui al Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española. Dice: «La palabra «resplingue» no está registrada en el Diccionario. La entrada que se muestra a continuación podría estar relacionada [con ella]: «respingar». Lo mismo dice sobre «respingue». De «respingar» da tres acepciones, pero solo la intermedia conviene al nombre del juego que nos ocupa: «(en sentido coloquial). Dicho del borde de la falda o de la chaqueta: Elevarse por estar mal hecha o mal colocada la prenda», que refiere lo que les pasaba a las chicas cuando jugaban recorriendo a saltos el dibujo del juego. Desde luego, en Fitero, siempre lo llamamos «resplingue».

Habitualmente era juego de chicas, aunque a veces jugásemos los chicos, pero siempre por separado, claro. Eran otros tiempos. Había al menos dos variantes o diseños de recorrido. La más común consistía en dibujar en el suelo, con una tiza o un trozo de yeso unos cuantos cuadros, separados por una línea central, que nunca se traspasaba, salvo para pasar de la línea de cuadros al final de la ida, a la de vuelta. Había que realizar el recorrido a la pata-coja desplazando con el pie un trozo de piedra de caras planas que llamábamos tanga. La partida se iniciaba dejándola en el cuadro de salida para, seguidamente realizar un recorrido completo, saltando de cuadro en cuadro, empujando con el pie la tanga sin pisar ninguna raya. Completado el primer recorrido, se lanzaba la tanga, resbalando por el suelo hasta el segundo cuadro, luego al tercero, al cuarto, al quinto, etc., puntos de partida de los sucesivos recorridos, hasta completarlos todos sin faltas. Había otro diseño de recorrido, mas alargado, con cuadros de diferente tamaño, pero simétricos respecto a la raya central, que se recorría parte a la pata-coja, parte a saltos con un pie a cada lado de dicha raya central, cuando en el suelo se posaban los dos.

Las tangas con que se jugaba al «resplingue» eran de piedra plana y se lanzaban resbalando hasta el cuadro del que tocaba salir. Si se pasaba, o no se llegaba, o la tanga quedaba pisando alguna raya, el jugador perdía su turno y pasaba a jugar el siguiente. El problema de las tangas de piedra era que, al resbalar, era fácil pasarse del cuadro que tocaba, o quedarse corto, amén de que, al ser rígidas podían botar sin control, siendo fácil que terminase en cualquier sitio. Por ello, durante un tiempo, cobraron interés las tangas de goma hechas con el tacón de algún zapato viejo, que no resbalaban y al lanzarlas solían quedar en el cuadro sobre el que caían, en el que tocaban suelo. Había que tener puntería, que en Fitero llamamos «tino», pero no tenían el difícil control por resbalar que tenían las de piedra. Y luego, como había que desplazarla con el pie, y ya se sabe que la goma no resbala bien, creaba mas problemas que las de piedra.

Al principio preguntaba también sobre la procedencia del juego. Debo decir que se me ocurrió ponerme a escribir sobre él cuando vi en televisión la película «La bicicleta verde», en la que aparecían unas niñas musulmanas jugando al resplingue largo al que me he referido. Posteriormente, en un “guasap” vi grupos de niños y niñas, de aspecto hindú, jugando juntos al mismo resplingue largo, y al churritaina. Nos quedamos sin saber su procedencia. Poco importa. Lo importante es que hay grupos de niños y niñas que se divierten con ellos.


V

Juegos de mi niñez: ¡A jugar a guerras!

Fernando Aznar Pérez 

No es nuevo esto de las pandillas juveniles. Lo que si es cierto es que, en aquellos tiempos, en aquellas pandillas, no teníamos excesiva maldad. En los años cincuenta los críos de la escuela aprovechábamos la fiesta escolar de los jueves por la tarde – entonces había escuela hasta los sábados – para irnos al campo a lo que llamábamos «jugar a guerras». Supongo que lo mismo harían los niños de otros pueblos. Los de Fitero formábamos en dos grupos: tártaros y mongoles. Probablemente Miguel Strogoff y Gengis Khan nos habían sugerido aquellos imaginativos nombres en el espectáculo de los fines de semana del cine en color en el Teatro Calatrava. Cada uno tenía su propio “cuartel”. Recuerdo que el de los tártaros, donde nos juntábamos un rato casi todas las tardes, era el barrio fiterano de la Oficina. Después, por la tarde-noche, nos divertíamos jugando por las calles Al marro, Los tres navíos y tras el prensado del vino, al Churritaina, mediamanga y mangotón, saltando sobre otros chicos apoyados en los sacos de brisa apilados en las paredes de las casas con lago, y con el deseo de que no adivinase donde, los de arriba, ponían la mano. No eran, desde luego, nuestros únicos juegos.

Como digo, los jueves por la tarde, después de comer toda la chiquillería salíamos al campo a divertirnos, unas tardes con batallas entre tártaros y mongoles, y otras recogiendo palos de olivo o sauce para construir el “armamento”, a saber, arcos, flechas y espadas de palo. La verdad es que las confrontaciones eran prácticamente incruentas, como las vacas durante los encierros del recreo, estos guerreros ni pinchaban, ni sangraban.

Los jueves que tocaba lluvia, íbamos al campo a coger caracoles, si el agua caída se soportaba. La verdad es que, con aquellos años, con tal de salir a jugar al campo, la lluvia siempre era soportable. Cuando teníamos suficientes y el tiempo no acompañaba, nos recogíamos en el horno de Jesús Martínez, cuya esposa Rosario, nos preparaba para merendar unas inmensas bandejas de caracoles asados con leña que degustábamos con placer y sobre todo al calor del local, entre risas y bromas de críos con pocos años. Todo ello, pan incluido, gratis total. Siempre he recordado la paciencia de aquella señora, aguantando la merienda colectiva de unos cincuenta chiquillos a cuál más movido.

De estas maneras nos socializábamos – como se dice ahora - los críos en aquel tiempo en nuestros pueblos. Así buscábamos la afirmación de nuestra personalidad, nuestra autoestima y la ausencia de traumas que tanto asola a la juventud de hoy en día. Como estamos viendo, nuestra oferta “cultural” y de actividades lúdico-recreativas era amplia y muy variada. Esta intensa vida social tras el “cole”, terminó con la llegada de la televisión y los juguetes electrónicos. Eso y que los padres nos hicimos mas temerosos y protectores, a imagen y semejanza de los papás “yanquis” que veíamos en el cine y en la tele. Eso y que cada vez hubo mas gente mala que atacaba a niños, claro.


VI

“¡Un-don-din-caraví-caravete!”

Hasta el momento hemos venido hablando de juegos de diversión, pensados para entretener o como diríamos en Fitero, “para gozar”. Vamos a hablar ahora de juegos de estrategia, como el marro y los tres navíos. ¿Por qué? Porque mediante el juego los niños aprenden cosas prácticamente sin darse cuenta – una buena forma de aprender, por cierto , cosas que les vendrán bien cuando sean mayores. Con este tipo de juegos el niño, ya adolescente, aprende el arte de la estrategia. Por supuesto que los citados no son los únicos juegos estratégicos. El ajedrez y las damas, el parchís, la oca, el pañuelo y el un-don-din-caraví-caravete, también lo son, aunque su estrategia es claramente individualista. En el marro y los tres navíos, la estrategia dependerá de la interacción de unos jugadores con otros. El jugador es una pieza de juego, pero que siente el triunfo o la derrota, y, por lo tanto, será el que ponga mayor empeño en ganar y el que más afine en la elección de medios para conseguirlo, entre otros los principios estratégicos a emplear en la partida, pensando en la consecución de un triunfo, lo más rápido y al menor coste posible. 
Tras este preámbulo, ya podemos comprender mejor la definición de Estrategia como «el arte de coordinar las acciones y de maniobrar para alcanzar un objetivo» según reza la enciclopedia Larousse. Una definición más explicativa nos permitiría entenderla como el arte de combinar y aplicar de la forma más adecuada posible, todos los factores que se dan cita en torno a determinado hecho en juego, en conflicto si se quiere, en aras a alcanzar el triunfo más rápido y al menor coste necesario. 
Factores geográficos, políticos, económicos, culturales, sociales, climáticos, ambientales, y un largo etcétera pueden influir decisivamente en el resultado de un juego, una discusión, o una guerra, por lo que deben seleccionarse y manejarse adecuadamente si uno quiere que el resultado caiga de su lado.  Un ejemplo sencillo y eficaz para entender la aplicación de la estrategia a un conflicto y la influencia decisiva que tiene en el resultado es constatar la posición de cada uno de los pistoleros antes de comenzar el duelo. La más ventajosa será la del que tenga el sol a la espalda, porque deslumbrará a su adversario al recibir la luz solar de frente, mientras que a él le ilumina mucho mejor la escena sin ser deslumbrado. ¿Quién acertará mas fácilmente al adversario cuando empiecen los tiros?

Pero vayamos con el juego que, sin tener un nombre conocido, todos nombrábamos con el singular nombre de ¡Un-don-din-caraví-caravete!, así, con énfasis. Se trataba de un juego que podíamos situar entre los juegos sin estrategia y los que la empleaban a tope como el marro y los tres navíos. Era un juego de muchas risas. La propia terminación del título daba para bromas y chanzas por las rimas “verdularias” que proponía, y a veces lograba. Un chico o chica, el que “pagaba”, se ponía cara a la pared, y el resto de los jugadores se colocaban en la pared de enfrente, a unos 30 metros, y a sus espaldas. El que “pagaba” abría el juego golpeando la pared con sus manos, a la vez que entonaba el título del juego como un soniquete que podía alargar o acortar, cantarlo “a todo correr” o hacerlo exasperádamente lento, cortarlo de forma inesperada o acabar al terminarse su inspiración. 
En cierto momento, el que “pagaba” se volvía por sorpresa hacia los jugadores y al que veía hacer el menor movimiento, lo sacaba del grupo y lo enviaba al punto de partida a comenzar de nuevo el recorrido. Entre risas, escarceos y otros cachondeos – los jugadores adoptaban cómicas posturas para no verse sorprendidos en movimiento –, el juego proseguía mediante sucesivas repeticiones del “canto”. El jugador que conseguía llegar hasta la pared del que “pagaba”, se salvaba. Era uno de los que ganaban la partida con un premio bien simple: volver a jugar de nuevo en la partida siguiente. Se comprende que el último que se quedase sin tocar pared, sería al que le tocase “pagar” en el próximo “reo”.

VII


EL PAÑUELO

Un juego simple en el que se aplicaban recursos estratégicos, básicamente la astucia, era el juego de el pañuelo. También era un juego en el que participaban tanto chicos como chicas, si bien “los chicos con los chicos” y “las chicas con las chicas”. Eran otros tiempos. Se solía jugar durante los recreos de la escuela, en la calle, durante el buen tiempo.

Cuando un grupo de chicos o chicas decidía jugar al pañuelo, lo primero que hacían era elegir dos capitanes, los cuales, echando a pies se repartían los jugadores que iban a formar parte de cada grupo, según su real saber y entender. Las cualidades más apreciadas a la hora de elegir eran: astucia, velocidad de carrera, picardía, entre otras. A continuación, cada uno de los grupos formaba en línea recta, a cada lado del que sujetaba el pañuelo, situándose ambos grupos a la misma distancia del portador del pañuelo.
Cada capitán asignaba un número a cada jugador de su equipo, en orden ascendente o descendente, a la velocidad en carrera que se le suponía, procurando que los del otro grupo no se enterasen de a quien le había correspondido qué número. Si alguno quedaba sin elegir, se le daba el honroso papel de sostener el pañuelo e ir llamando a los jugadores a competir.
El juego trascurría cuando el que sujetaba el pañuelo, en vertical y con ambas manos, decía un número en voz alta. Inmediatamente los dos chicos, uno de cada grupo, a los que correspondía el número reclamado, salían corriendo a por el pañuelo al objeto de apoderarse de él y llevarlo hasta al punto de salida. El otro salía corriendo tras él y si lo cogía antes de llegar a la posición del grupo, el portador del pañuelo era eliminado; si no lo cogía, el eliminado era el perseguidor. El juego continuaba de esta manera hasta que todos los elementos de un grupo quedaban eliminados, pasando uno de ellos a ser el nuevo portador del pañuelo, en el siguiente turno del juego.

A pesar de ser un juego sencillo, daba para maniobras de estrategia. A veces similar velocidad en cada jugador no se correspondía con el mismo número asignado en cada grupo, con lo que aquel que era más rápido, lograba la victoria con facilidad. Unas veces, el primero que llegaba al pañuelo, lo cogía y salía corriendo hacia su posición. Otras veces, el primero en llegar, si sabía que era más rápido que su oponente, esperaba a que llegase a su altura, agarrase el pañuelo, e incluso, a veces le dejaba que saliese hacía su punto de partida, lo que la rapidez del otro no le dejaba alcanzar. A veces, el jugador más rápido arrancaba hacia su punto de partida dejando que el perseguidor, más lento, le alcanzara, pero no permitiendo que lo agarrase, ante la chufla general de los espectadores, lo que recordaba bastante a la prueba de la plaza de toros ante una vaquilla pequeña.

VIII

EPOSTRACISMO



Al ver el título de este juego pensareis que me he confundido, que de donde lo habré sacado y, desde luego, qué ninguno de nosotros hemos jugado nunca a un juego con ese nombre. No es cierto. Muchos hemos jugado al Epostracismo muchas veces, y aun jugamos hoy día al dar un paseo por el campo y recordar nuestros tiempos jóvenes.
Un amigo me habló de él, llamando mi atención sobre el hecho de que dicho juego nos permitía aprender algo de interés, aun sin darnos cuenta. «Seguro que alguna vez habrás jugado a tirar una piedra sobre la superficie del agua, y tratar de conseguir el mayor número de rebotes posibles?» me preguntó. Asentí. «¿Y cómo lo llamabais?». Me quedé helado. Yo no recuerdo que diéramos nombre alguno a dicho juego. «Epostracismo» me dijo. La palabra me sonaba a griego. Pero a griego de verdad. Recordé que en español se usa la palabra ostracismo, lo mismo que en la antigua Grecia, para describir la práctica de aislar o desterrar a una persona a la que se considera incapaz de vivir en sociedad. Nada que ver con este juego, aparentemente.
Pero si antes para aclarar estas cosas teníamos las enciclopedias, en la era de internet tenemos a Wikipedia, la enciclopedia libre, en la que se habla de todo no siempre con certidumbre. Dice Wikipedia que también se le llama Cabrilla, juego de las Cabrillas, hacer patito, hacer la rana, hacer sapito o la chata; y en otras zonas de Navarra también se le conoce como chipi-chapa. Dice «Que es un pasatiempo practicado al menos desde la Antigua Grecia, pues Homero escribió sobre él. Según el Libro de Récords Guinness, el récord mundial es de 51 rebotes, conseguido por Russell Byars el 19 de julio del 2007. Que para realizar una buena ejecución del lanzamiento … no basta con que la piedra tenga la forma de … disco plano, además debe ser lanzada … paralela a la superficie del agua. La altura del lanzamiento debe ser tan baja como resulte posible… es necesario que el agua esté muy tranquila, y conveniente que haya poco viento … la piedra debe rotar sobre el eje vertical, perpendicular al plano de la piedra. La ventaja de la rotación es la misma que en las peonzas … la rotación… estabiliza el proyectil … Este giro del guijarro se consigue sujetando la piedra entre el pulgar y el índice, y ejerciendo en el momento del lanzamiento una presión en el borde con el dedo índice.»  ¡Vaya, Wikipedia me ha salvado el escrito!

IX

¡Toco marro y salgo!

Con El juego del marro, que es como habitualmente se le conoce, los niños aprenden estrategia para la vida, y lo hacen jugando. Se trata de representar una batalla entre dos formaciones rivales, y si fueran varias las batallas, estaríamos en la simulación de una guerra entre dos ejércitos. Por supuesto, se trata de combates incruentos. No podía ser de otra manera en un juego entre niños, aunque allí coincidiéramos gente de menor y mayor edad, única forma de conseguir “ejércitos” poblados y combativos y con soldados experimentados en otros “combates”.

El juego comenzaba cuando un grupo de chicos decidían juntarse para jugar al marroSeguidamente se elegían los dos capitanes que procedían al reparto de jugadores echándolo a pies. El campo de batalla en Fitero, era siempre el mismo, la plaza de la Iglesia, Una larga pared frente a otra, separadas por una distancia que permitía el movimiento de los combatientes. Las paredes simbolizaban la muralla principal de cada fortaleza en conflicto. Eran paredes de casas particulares en las que rara vez entrábamos, salvo por causa de una herida, siempre involuntaria. Además, en dicha plaza se daba la confluencia de varias calles que podían ser utilizadas por alguno de los grupos rivales, para llevar a cabo escaramuzas o movimientos secretos de aproximación al bando rival, proceder a la liberación de cautivos, o hacer prisioneros de algún grupo enemigo, cayendo sobre ellos por sorpresa.

         Las “hostilidades” se iniciaban cuando cada grupo enviaba a los jugadores más rápidos a llamar la atención de los rivales, con la precaución lógica de no dejarse coger. Partía de su “fortaleza”, al grito de ¡Toco marro y salgo!, golpeando el muro con sus manos, para llamar la atención. Se dirigía hacia la posición de sus rivales para que salieran a por él, con la idea de que algunos pudieran ser hechos prisioneros por los compañeros del provocador. Las escaramuzas de unos podían coincidir con movimientos similares de los otros. Incluso “patrullas secretas” podían confluir sorpresivamente por las calles, en torno a la plaza buscando también hacer prisioneros del rival. Las capturas se hacían pues, por sorpresa o a la carrera.

Conseguidos, los prisioneros eran llevados al “castillo” del captor, sin que el capturado opusiera la menor resistencia. No olvidemos que se trata de un juego. Por otra parte, los prisioneros capturados eran expuestos agarrados de la mano, “en cadena”, en fila desplegada perpendicularmente desde la pared de cada castillo. Si a una fila de prisioneros se acercase un soldadito del ejercito rival, simplemente con tocarle la mano a uno de ellos, él y todos los prisioneros que estuvieran “encadenados” a él quedaban libres. Si el contacto entre los prisioneros en fila estuviese interrumpido, si hubiese dos no “encadenados”, los prisioneros a partir de ese punto continuarían su “cautiverio”.

ACLARACIÓN: La guerra como un juego. Algunos verán incomprensible por mi parte el identificar un hecho terrible como la guerra con los juegos infantiles de los niños. Voy a explicarme. «Al resolver una serie de problemas prácticos (en el terreno de la economía, del arte militar, etc.) se tienen que analizar situaciones en las cuales están representadas dos o más partes antagónicas que persiguen objetivos diferentes, incluso opuestos. El resultado de cada actuación de una de las partes depende del tipo de acción elegida por los contrario». En su sentido más amplio, hay juego cuando se da una interacción entre dos o más personas que buscan sacar de ella el mayor partido, al menor coste posible. Se pueden dar muchísimos ejemplos. El “regatear” al hacer una compra, el convenir un traslado con un taxista, el tratar de “colarse” en un espectáculo, el convenir una compra-venta, son acciones que conllevan muchas decisiones en conflicto que hay que tener en cuenta al considerar qué vamos a decidir: hacerlo, no hacerlo, por donde abordar la situación, etc. En estos últimos años, las Matemáticas han desarrollado la Teoría de Juegos «para enseñar a las personas a tomar decisiones de carácter económico que les permitan obtener el mayor beneficio que sea posible, manejando todas las opciones que se dan en la interacción en beneficio propio y causando el mayor perjuicio posible a los rivales, poniendo en juego todos los intervinientes todas sus capacidades intelectuales con la máxima intensidad». El final del juego es el acuerdo entre las partes que se materializa en un contrato, o en un pacto de Paz entre ejércitos combatientes, o en darse la mano, etc.
La Teoría de Juegos permite a los jugadores manejar racionalmente todas sus posibilidades en aras a la obtención del mejor resultado final. En definitiva, el final es un hecho económico, porque el ganador está mejor que los perdedores. Otra cosa es que esa mejora se mida en términos monetarios, pero no es la única forma de hacerlo. Seguro que muchos de nosotros hemos visto la película Una mente maravillosa inspirada en el matemático John Nash, que recibió el Premio Nobel de Economía como distinción por sus trabajos para adecuar la Teoría de Juegos a la misma, habida cuenta la no existencia del Nobel de Matemáticas para premiarlo.



X

¡TRES NAVIOS EN EL MAR …! ¡Y OTROS TRES EN BUSCA VAN! 

I

         De los juegos de nuestra infancia, hoy toca hablar del juego de «Los Tres Navíos». Para mí era el más importante, el que más me gustaba, el que más me divertía, el que siempre estaba dispuesto a jugar.
         Se trataba de un juego de persecución. Un grupo de chicos escapaba de otro que tenía que pillarlo, y cuando esto ocurría, el grupo perseguido pasaba a perseguidor, y el perseguidor a perseguido. Solía jugarse por las tardes de los días de labor, después de merendar, tras salir de la escuela, y se terminaba entre ocho y diez de la noche, hora de la cena en la mayoría de las casas. Veamos cómo era un rato de juego a Los Tres Navíos y alguna de las anécdotas que se dieron.
         El juego comenzaba eligiendo a los dos que iban a ser los jefes de cada grupo, normalmente los que más corrían, enseguida veremos por qué. Los dos jefes se repartían a los jugadores “echando a pies”, y el último en elegir sería el jefe del grupo perseguidor. Seguidamente se buscaba el punto de inicio, que normalmente solían ser dos esquinas. Los perseguidos elegían esquina procurando que la de los perseguidores quedase lo más lejos posible. Estos elegían la más conveniente, que solía ser la más cercana a la de partida de los perseguidos.
         El grupo perseguido acordaba en secreto el lugar en que, escondidos, esperarían la llegada de su jefe. Trascurrido un cierto tiempo para que pudieran llegar al escondite acordado, su jefe lanzaba un ostentoso ¡Aúpa!, y salía corriendo a encontrarse con ellos en el lugar acordado. Y el grupo perseguidor arrancaba detrás. Perseguido y perseguidores corrían por las calles de Fitero, y a veces por los caminos de los campos y huertas aledaños. Uno solo corriendo es más rápido que un grupo en su persecución, por lo que pronto solía perderse de vista, aprovechando el perseguido para juntarse con su grupo en el escondite elegido. Después salían a la calle para, sin separarse, jugar al escondite con sus perseguidores. Solían orientarse los grupos ‒ o desafiarse según se mire ‒ gritando aquello de: ¡Tres navíos en el mar! A lo que los perseguidores respondían: ¡Otros tres en busca van!
         Los perseguidos podían cambiar de escondite o quedarse donde estaban, contando chistes, ocurrencias o gastando bromas, si lo consideraban difícil de localizar. O bien salir a las calles y desafiar llamando a los que les perseguían. Lo que no se podía hacer era que sus miembros se separasen durante el juego, salvo excusa de causa mayor, como el tener que estar en casa a una hora determinada. Si en cierto momento unos y otros se veían, se iniciaba una persecución que terminaba cuando los segundos pillaban a uno solo de los del primer grupo ‒ habitualmente el más jovencito, el más “torpón” o el mas agotado de tanto correr ‒ momento en que gritaban: ¡’pillado’!, y el primer grupo se detenía dando por finalizado el juego. El grupo perseguido pasaba a ser perseguidor y el perseguidor a perseguido, se elegían dos esquinas contiguas, o dos farolas si era de noche, y vuelta a comenzar el juego.

Juegos de mi niñez: XI

¡TRES NAVIOS EN EL MAR …! ¡Y OTROS TRES EN BUSCA VAN! 

Y II

ANECDOTAS DEL JUEGO

         El juego tenía sus estrategias que nosotros tomábamos como picardías, aunque algunas podían resultar bromas pesadas, si no, algo peor. Pero la mayoría no pasaban de anécdotas graciosas, que al recordarlas nos servían para reír un rato.
         En esto del lugar del escondite, sucedió que un grupo de chicos eligió para esconderse el lugar de la carga del furgón del ilustre carnicero fiterano D. Cecilio Moreno, padre de nuestra quinta Eli. El grupo, para mejorar su camuflaje, se cubrió con el toldo de lona que se utilizaba para proteger la carga, de manera que ni ellos vieron venir a D. Cecilio, ni este los vio a ellos. De repente la camioneta, aparcada en la calle García Lahiguera, arranca en dirección a Cintruénigo. ¡El susto que se llevaron los chicos fue de aúpa! ¿Qué hacer? ¿Avisar a Cecilio? ¡Estamos buenos, cuando lo supieran en casa!, pensaron. ¿Saltamos? El vehículo circulaba por la calle Mayor a una velocidad muy alta, que parecía mucho mayor por el miedo que llevaban metido en el cuerpo. Y el vehículo cada vez mas deprisa. ¿Y si no decían nada? ¡Cuando pare en Cintruénigo nos bajamos! ¿Y luego, cómo subir a Fitero? ¡Tan de noche! ¿Y si no para en Cintruénigo, donde nos dejaría? ¿Y cómo volver a esas horas? ¡Y, casi seguro, todo el pueblo buscándonos! ¡La paliza que nos iban a dar en casa por la que habíamos montado...! No quedaba otra. Pasado el antiguo campo de futbol (donde la fábrica INITESA), se armaron de valor y avisaron al conductor de su presencia, que también se llevó un buen susto. Cuando paró, todos saltaron de la camioneta como pudieron, y salieron corriendo. Don Cecilio ni se molestó en coger alguno para que le explicase lo ocurrido. Lo comprendió en seguida. Los críos tuvieron suerte; era de noche y no había el alumbrado que hay ahora. No conoció a ninguno. La falta de luz y la medio sorpresa, medio susto que llevaba encima hicieron el resto.
         Un buen susto se llevó también alguno de los vecinos de la casa que había en el sitio que ahora ocupa el edificio de la calle La Villa, donde estuvo mucho tiempo la ya extinguida Caja de Ahorros de Pamplona, la del Burgos, para entendernos. Era una casa con una entrada muy grande, al fondo de la cual se encontraban las escaleras que permitían el acceso a plantas superiores. Había muy poca luz y la misma escalera creaba una zona de sombra todavía mayor al fondo de dicha entrada. Alguna vecina al salir del Rosario o que venía de visita, se llevó un buen susto a esas horas de la tarde-noche, cuando se encontró a un grupo de chicos sentados en lo mas oscuro de la entrada, escondidos, jugando a Los Tres Navíos. ¿¡Chiquitos, que hacéis aquí!? Ninguno se paro a responder. Todos salimos corriendo. En una de esas, estuve yo.
         Como broma pesada podemos reseñar el hecho que ocurría con cierta frecuencia como era que, al hacerse tarde, al hacerse la hora de cenar, entre el hambre, el cansancio, la poca luz ‒ entonces en Fitero, en las calles, no había la iluminación que tenemos hoy ‒ y sobre todo las advertencias de los padres sobre la hora en que teníamos que estar en casa, el grupo de perseguidos decidía disolverse e irse cada chico a su casa, sin avisar a los perseguidores. Estos, seguían jugando, persiguiendo a un grupo que ya no existía, hasta … El problema al llegar a casa muy tarde lo tenían estos, los que habían sido coherentes con las reglas del juego.
         Algún problema daba también el escoger el campo como lugar para esconderse. Ahí no había alumbrado y era fácil meterse en algún campo, a veces recién regado, con lo que volvías a casa con la ropa sucia o llena de barro. Algo que podía arreglarse con una buena ducha y un buen lavado de ropa. El problema era que entonces no había duchas en muchas casas y mucho menos lavadoras, por lo que la cosa solía acompañarse de una buena regañina, que habitualmente no pasaba de ahí.


1 comentario:

  1. Hola, así es los juegos como nos cuenta Fernando , hay tantos recuerdos , nosotras como chicas aunque jugasemos también a todos estos juegos ,eramos más de discos y tocadiscos , nos aprendíamos casi todas las canciones de moda que venían en una especie de tebeos con el episodio que era referente a la canción que esa semana nos amenizaba cogíamos por las noches en verano en la plaza con nuestro cancionero y hasta que no nos aprendíamos la canción de turno no parábamos, a veces cuando se nos metía en la cabeza ir por las calles cantando en cuadrilla una canción , y en la plaza cuántos recuerdos aparcamos las bicis y ensayabamos EL CUANDO, LA YENKA , EL TUWIS , El SIRTAKI eramos unas bailarinas muy modernas ,como las monjas no nos dejaban andar con chicos , nos divertíamos solas ,si no queríamos que se enterase la Hermana Petra y recibir un castigo ,entonces era así

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